Przejście "Ilya Muromets i Słowika złodzieja": bohaterowie, przedmioty i wskazówki na temat przemijania

18.05.2019

Każdy gracz chciałby znaleźć się przynajmniej raz w niesamowitym świecie pełnym starożytnych opowieści i odważnych bohaterów. Specjalnie dla takich marzycieli wydano ekscytującą grę "Ilya of Murom and Nightingale the Rabuś". Fragment rozpoczyna się barwnym wstępem wideo. Rosyjska wioska była pod atakiem złoczyńcy i wydaje się, że nikt nie może jej uratować. Jednak wszystko zmienia się wraz z nadejściem odważnego wojownika o imieniu Ilya z Murom. On i jego dzielni przyjaciele będą mogli zwrócić sprawiedliwość rosyjskiej ziemi!

Przygotowaliśmy mały przewodnik po przejściu gry "Ilya of Murom and the Nightingale the Robber", ale najpierw zwróćmy uwagę na tak ważny element, jak interfejs. Pomoże zapoznać się z podstawami rozgrywki i da pewność na samym początku.

Przejście Ilji z Muromu i Słowika Zbójnika

Interfejs

  • Przycisk Esc - pozwala przejść do menu głównego.
  • RMB (skrót dla prawego przycisku myszy) - służy do przewracania rolek
  • Mała ręka w zielonym kolorze (na kursie) - dzięki niej możesz rozpocząć rozmowę z postaciami "Ilya z Murom i Słowika Zbójnika".
  • Żółta ręka jako kursor - wystarczająca ilość przedmiotów.
  • U góry ekranu znajduje się pasek ekwipunku.
  • Postacie mogą mówić, dopóki nie podzielą się wszystkimi przydatnymi informacjami z graczem.

Przejście Ilya Muromets i Nightingale the Rabuś jest podzielone na kilka rozdziałów dla większej wygody w nawigacji. Niektóre z nich, ze względu na długi czas trwania, mają dodatkowy podział na części.

Rozdział 1. Kijów. Aresztowanie Złodzieja Słowika

Po wstępnym filmie porozmawiamy z Babusey, który powie Ci, że wioska została zaatakowana. Od niej można dowiedzieć się, gdzie znajduje się Nightingale the Rabuś z całym skradzionym dobrem. Chodźmy na lewo od zawalonej chaty i wyjdźmy na most. Usiądzie tam Słowikowi, który, próbując go aresztować swoim gwizdkiem, zabiera gracza w poprzednie miejsce. Musimy nakarmić Illyę, aby zyskał siłę.

Zabieramy go z powrotem do Babus, ale ona nie może nam pomóc. Decydujemy się iść do młyna i zobaczyć tam torebkę z mąką - bierzemy ją i prosi babcię, żeby upiekła chleb. Zgadza się przygotować ciasto i podaje kilka instrukcji: pójść po sól i wodę. Uzbieramy się w rocker i wiadro (łączymy je razem) i udajemy się do studni. Sól można również uzyskać od Tichona, którą mijaliśmy na początku gry (ruiny chaty). Płaćmy gazetą z brzozy. Ponieważ piec Babusiego nie działa, użyjemy tego obok Tichona. Rzucaj kłody i wyrabiaj ciasto; zjeść powstały chleb.

Ilya Muromets i Nightingale the Robber

Próbujemy ponownie aresztować Słowika, ale znowu zawiedliśmy. Wracamy do młyna i zdejmujemy dwa koła, następnie znajdujemy i wyciągamy drążek żurawia i mocujemy go dolnym kamieniem młyńskim. Zaczynamy koło w młynie i idziemy na Słowika.

Niestety, na polecenie księcia rabuś zostaje zwolniony. To z kolei ukryte jest w zaroślach lasu, zabierając ze sobą konia Ilji i cały skarb królewski.

Rozdział 2. Część 1. Na drugim końcu

Idziemy z księciem w drogę. Przenosimy się do drugiej lokacji w grze "Ilya of Murom and the Nightingale the Robber" - placówka. Tam spotykamy śpiących Dobryni. Próbujemy wylać ją wodą z miarki - bezskutecznie. Wchodzimy do chaty i widzimy Elizeusza, który mówi nam, o co chodzi. Okazuje się, że Dobrynia straciła swój biorytm.

Próbujemy obudzić bohatera na kilka sposobów. Najpierw staramy się to zrobić z tarczami i długopisem, ale nie. Znowu idziemy do chaty i szukamy budzika, a kiedy wrócimy, widzimy, że Dobrynya zniknęła. Zamiast tego znajdujemy mapę wskazującą lokalizację Słowika.

Rozdział 2 Część 2. Zapisywanie Alenki

W lesie spotykamy jaskinię, do której wejście jest zablokowane przez głazy. Aby go odblokować, odnajdujemy w kolejnym miejscu "Ilya Muromiec i Nightingale the Robber" wielkie drzewo. W jego koronie ukryty miecz i szabla; żeby je zdobyć, potrzebujemy pałki leżącej przy jaskini. Wrzucamy go do drzewa, a pierwszy przedmiot przypada nam. Użyj miecza, aby wyciąć jedną z gałęzi. Teraz rzucimy go i wreszcie zdobędziemy miecz. Wracamy do jaskini i usuwamy kamień z dna.

Porozmawiaj z babcią

Rozwiąż prostą łamigłówkę i wejdź do środka. Przed nami czekają na zamknięte drzwi, dla których musimy znaleźć klucz. Daje nam po walce z rabusiami. Aby aktywować to wydarzenie, musisz wykonać kilka czynności:

  • Łączymy razem następujące elementy: drewnianą cewkę, strzałę i łuk (wszystko to można znaleźć w jaskini);
  • wychodzimy na ulicę i wrzucamy wszystko do ognia, wysyłamy także krzaki rosnące w pobliżu; kiedy jest dużo dymu - pojawią się gangsterzy.

Po otrzymaniu klucza wracamy do tych samych zamkniętych drzwi i otwieramy je - wewnątrz widzimy Alenkę i jej konia.

Rozdział 3. W lesie. Uzyskanie wizy

Idąc za radą Alenki w gąszczu, potyka się widelcem. Na prawej ścieżce jest Leshy, który nie chce się ruszyć. Jedyne, co można od niego kupić, to zegar z kukułką. Sprawdzamy pozostałe drogi: na jednym znajduje się pierścień pod wielkim głazem, drugi wraca do poprzedniej lokalizacji, a trzeci - do syreny. Książę przychodzi na pomysł, by ją poślubić, więc dajemy pierścień. Syrenka daje nam klepsydrę; weź jeszcze więcej bluzy i karmy dla kotów.

Well Crane Post

Czwarta droga prowadzi w kierunku Koshchey the Immortal. Oferuje ofertę: rozpierzchamy gołębie, a on daje nam zegar z kukułką jako nagrodę. Zrób strach na wróble z bluzy, grabienia i dyń i wykonuj zadanie. Gotowy - mamy zegarki, tylko one są zepsute. Teraz musimy złapać kukułkę, która siedzi na drzewie. Próbujemy napełnić jedzenie, a nawet zadzwonić do księcia - to nic nie daje. Następnie zadzwoń ponownie do Koshchei. Kiedy wychodzi, kukułka zaczyna rozważać swój wiek, ale nie radzi sobie z tym i mdleje. Podnosimy ją i łączymy z dwoma zegarami: piaszczystymi i zepsutymi. Zadowolony Goblin chętnie nas przekazuje.

Następnie spotykamy się z Babą Jagą, która mówi, że złodziej otrzymał wizę i udał się do Konstantynopola. Jeśli chcemy pójść za jego przykładem, musimy sięgnąć po naszyjnik syreny. Rozstanie się ze swoim skarbem w zamian za kłów Węża Gorynych, które można wygrać w domu Koshchey. Książę nagle przychodzi do Kijowa.

Rozdział 4. Część 1. Przy odprawie celnej

Kontynuujemy przejście "Ilya z Murom i Nightingale the Rabuś". Spotykamy Alenkę, która została zatrzymana przy odprawie celnej z powodu nielegalnego przekroczenia granicy. Znajdziemy marynarza i zaprasza nas do dołączenia do niego w zespole z jednym warunkiem: musimy być w stanie rozwikłać węzły morskie. To zadanie leży w mocy Alenki, ale nadal jest pod ochroną. Możesz go wydostać za pomocą specjalnego dokumentu, który musi nosić pieczęć. Łączymy klej, pióro i kawałek kory brzozy, a następnie przenosimy papier do marynarza. Jeśli dodasz klej do swoich okularów, on położy pieczęć, myląc nasz dokument z deklaracją ładunku.

Wydajemy Alenkę i idziemy rozwiązać zagadkę z węzłami.

Ilya Muromets i Nightingale robber outpost

Rozdział 4. Część 2. Nakarm słonia

Żeglarz mówi nam, że nie można popłynąć do Tsargradu, ponieważ kapitan zniknął. Schodzimy do ładowni i znajdujemy słonia w klatce, a pod nim - właz. Wznosimy się z powrotem na górę i szukamy koszyka warzyw. Nakarm słonia nie działa, bo nie chce jeść marchewki. Następnie, za radą Alenki, możemy zaoferować mu ananasy, winogrona i banany, które leżą w kabinie. Jednakże, aby móc czerpać owoce, będziemy musieli je wymienić z obcokrajowcami na coś jadalnego. Idź do smażonych jaj! Wyciągamy jajko z gniazda, wyjmujemy wiosło i rdzeń z armaty. Zamykamy ostatniego pod słoniem i otrzymujemy spłaszczony odpowiednik patelni. Usuń iluminator i połącz go z pozostałymi przedmiotami (do tego musisz kliknąć na talię).

Gotowe jaja wymieniane są na owoce. Zawiesiliśmy kosz na haku i zaczęliśmy przestawiać wiosło wzdłuż szczelin w suficie i podłodze, aby słoń mógł osiągnąć cel i zjeść. Otwórz klapę i znajdź brakującego kapitana, który przyznaje, że statek zaginął dla obcokrajowców. Aby go zwrócić, będziemy musieli wziąć udział w kilku grach. Kontynuujemy przejście "Ilya Muromets i Nightingale the Rabuś" w następnym rozdziale.

Rozdział 5. Część 1. Tsargrad

Przybywając do nowej lokalizacji, zaczynamy pytać wszystkie postacie o miejscu pobytu Słowika, złodzieja i konia Ilya. Po tym staramy się przejść przez bramę - okazuje się, że jest to wejście na plażę. Aby zostać pominiętym, musisz uzyskać referencje medyczne. Podchodzimy do jogi, oferuje nam to, czego potrzebujemy, w zamian za dawkę jadu węża. Zwróćmy się do Egzorcystów po pomoc i dajmy mu specjalny kieliszek. Potem jego wąż chętnie podzieli się z nami swoją trucizną.

Otrzymawszy wszystko, czego potrzebujesz, z łatwością idziemy na plażę. Tam spotykamy Alyosha Popovich i Lyubava, którzy wygrzewają się w słońcu. Bogatyr mówi, że widział konia, a cały piasek był podeptany kopytami. Wybieramy złoto i idziemy dalej.

Ilya Muromets i Nightingale to wielkie drzewo rabusia

Rozdział 5. Część 2. W więzieniu

Przy bramie widzimy strażnika, który jest bardzo znudzony i odmawia dzielenia się informacjami. Aby to przemówić, wyrzeźbić gumę z krzaka mięty i bryłki tar. Strażnik powie ci, że książę został niedawno aresztowany. Zgodnie z radą Alenki, kupujemy specjalną piosenkę od Przywoływacza i przygotowujemy się do wysłania słonia do murów więzienia. Ale wcześniej jeden z nas powinien pójść do więzienia. Wolontariusz o imieniu Alenka. Wrzucamy bruk i spadamy na portret zawieszony przy bramie - za to jesteśmy aresztowani.

W więzieniu dowiadujemy się, że ani Alenka, ani książę, ani więzień nie mogą zagrać melodii. Ukryj narzędzie na nocnej szafce i weź udział w mini-grze. Przegrany więzień przystępuje do zniszczenia kraty, a jednocześnie strażnik wchodzi do celi. Prowokujemy go do grania. Ilya udaje się przebić przez ściany i uratować księcia, ale Alenka jest nadal więziona.

Rozdział 6. Ostatnia bitwa ze Słowikiem zbójcą

Próbujemy dostać się do pałacu: w tym celu zdejmujemy osłonę z kanalizacji i przy pomocy fajki zmuszamy słonia do zassania całej wody ze studzienki. Widzimy, że wieża jest podtrzymywana przez drewniane słupy - łamiemy je przy pomocy tej samej pokrywy kanalizacyjnej. Okno wciąż jest daleko, więc wybijamy go ławką i wspinamy się do pałacu.

Przed nami sala tronowa i drzwi, zamknięte przez jakiś mechanizm. Aby go otworzyć, potrzebujemy pomocy księcia: po pierwsze, wspina się na tron ​​i dostaje dla nas władzę, a potem kładziemy go na świeczniku i zdobywamy berło. Ostatnim elementem jest korona, która leży pod siedzeniem.

Otwórz drzwi i walcz z Nightingale the Rabuś. Proces ten przypomina nieco walkę z gangsterami w lesie, więc nie będzie trudno go rozwiązać. Po zwycięstwie obejrzyj ostatni film. Gratulacje!

Ilya Muromets i Nightingale the Robber 2

"Ilya Muromets i Nightingale the Robber 2" - kontynuujemy przygodę

W 2007 roku fani kreskówek czekali na kolejny prezent. Nowa gra o nazwie Ilya Muromets i Nightingale the Robber została wydana Specjalna oferta, która została stworzona w gatunku logicznej układanki. Wraz z ich ulubionymi postaciami gracze ponownie udają się do Konstantynopola, aby pokonać złoczyńcę. Po drodze spotka się z ogromną różnorodnością zadań logicznych, mających na celu sprawdzenie uważności, pomysłowości i logiki. Ta gra jest świetnym dodatkiem do pierwszej części, która pozwala po raz kolejny zanurzyć się w znajomej i fascynującej atmosferze bajki.