Zasady w grze "Fool": główne typy

04.06.2019

Gra karciana "Fool" uważana jest za najpopularniejszą na terytorium byłego ZSRR. Czas jego autora postanowił ukryć czas, ale uważa się, że pojawił się w XIX wieku w Rosji. Arystokracja była sceptycznie nastawiona do nowej rozrywki. Ale zwykli ludzie to lubili. To tłumaczy potoczną nazwę: zagubiona - to znaczy: "Zostałem na mrozie". W Związku Radzieckim jego popularność wzrosła jeszcze bardziej. I zasady w grze "Fool" zaczęły być uzupełniane. Tak więc, wraz z wersją klasyczną, zaczęły pojawiać się nowe odmiany.

Podstawowe funkcje gry

Pomimo ogromnej liczby odmian gry (i jest ich ponad 50), przestrzegają one głównie ogólnych zasad. Zwykle korzystaj z talii 36 kart, czasami - z 52 (54 bez dwóch żartownisiów). Zadaniem każdego uczestnika jest pozbycie się wszystkich kart przed rywalami. Kto pozostanie z kartami, "głupcem" (po prostu nie obrażaj się, tutaj jest to tylko żartobliwy wyraz).

zasady w grze głupca

Teraz zastanów się nad podstawowymi zasadami gry w "Fool". Przynajmniej dwie osoby grają w karty, maksymalnie sześć osób. Każda ręka musi mieć 6 kart. Górna (rzadko dolna) karta pokładu zostaje ujawniona, jest to karta atutowa. Ten garnitur ma przewagę nad innymi. Jeśli weźmie udział sześciu graczy, cała talia zostanie rozdana, a ostatnia karta zostanie przypisana do karty atutowej. Zgodnie z tradycją przegrany zostaje mianowany dystrybutorem i po raz pierwszy jest zdeterminowany losami.

Prosty "Fool"

Reguły w grze "Fool" są dość proste. Pierwszy gracz z najmłodszą kartą atutową. Jeśli nie masz w ręku koloru, zdecyduj się na najniższą kartę. Kiedy jest więcej niż dwóch graczy, idą zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czyli do tego siedzącego po lewej. Wkłada jedną lub dwie karty o tej samej wartości. Drugi gracz musi ich zniechęcić. Oznacza to, że może je zablokować kartą tego samego koloru, ale z najwyższą wartością lub kartą atutową. Karta atutowa może zostać złamana tylko o atut większej wartości. Jeśli karty są odpychane, podnoszą się i nie używają ich do końca gry. Zabronione jest otwieranie połączenia, aby dowiedzieć się, które karty są już poza grą. Jeśli gracz nie może lub nie chce pokonać ruchu, bierze wszystkie karty z pudełka - są to zasady w grze "Fool".

oszukać zasady kart

Następnie gracze otrzymują do sześciu kart z talii. Z reguły jako pierwszy bierze się tego, który wyszedł, a następnie - pozostali uczestnicy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Ale czasami pierwszy z nich wysuwa wojownika, więc lepiej się z tym wcześniej zgodzić. Jeśli gracz odepchnął, oddaje mu się właściwą turę. Jeśli nie - traci ruch, a "atak" będzie osobą siedzącą po lewej. Gra trwa do momentu rozdania całej talii, w tym karty atutowej. Gracz, który nie będzie w stanie odeprzeć i pozostanie z kartami po ostatniej rundzie, jest uważany za przegranego. Prosty "Fool" jest główną wersją gry, rodzajem ramy, do której dodatkowe zasady "dostrajają".

"Głupia czapka"

Gatunek ten jest tak popularny, że wielu uważa go za podstawowy. Zasady w grze "Fool Flip" w dużej mierze powtarzają prostą opcję. Ale główną cechą jest to, że powolny gracz może rzucić karty. Co to znaczy? Kiedy wyglądali jak zawodnicy, a on walczył, wyrzucają karty o tej samej wartości, które są udziałem tego konia. Jeśli zachodzi na karty, zaczynają się rozłączać. Jeśli nie, bierze całą stawkę, a zatem nie trafia w turnie. Pierwszym jest ten, który chodzi, a następnie pozostali uczestnicy od lewej do prawej. Ponad 6 kart nie jest dozwolone, ponieważ wtedy gracz nie będzie miał nic do walki.

Zasady gry japońskiego głupka

"Głupi zbywalny"

Zasady gry "Głupiec Tłumacz" są nieco bardziej skomplikowane niż poprzednie. Ale to czyni grę bardziej interesującą i ekscytującą. Jeśli uczestnik nie może lub nie chce walczyć, może przekazać con do następnego gracza. Aby to zrobić, musi umieścić na stole kartę o tej samej wartości. Drugi gracz będzie musiał pokonać dwie karty: transfer i transfer. Jeśli ma odpowiednią kartę, może przetłumaczyć turę. Jeśli nie ma tam karty, bierze con.

Istnieje inna opcja. Tutaj zasady gry w "Tłumaczeniu głupka" są uzupełnione możliwością rzucania kart. Kiedy gracz pokonuje ruch, może rzucić kolejną kartę. Jeśli nie ma nic do przebicia, może przekazać cały con do następnego gracza. Możesz tłumaczyć tylko za pomocą karty o tej samej wartości co ostatnia; pobity nieuwzględniony. Ale jeśli drugi uczestnik nie odrzuci się, weźmie wszystkie karty.

zasady głupiego transferu

"Japoński głupiec"

Inną interesującą odmianą jest "japoński głupiec". Zasady gry nieco różnią się od klasycznych. Po pierwsze, nie jest konieczne przepisywanie koloru atutowego - może to być tylko diament. Po drugie, szczyty nie odtrącają się w innym kolorze. W przeciwnym razie obowiązują zwykłe zasady.

"Fool Couple"

W grze może wziąć udział 4 lub 6 graczy podzielonych na pary. W tym przypadku partnerzy nie siedzą obok siebie, ale naprzeciwko siebie. Ogólnie zasady są takie same jak w "Głupcy". Ale, oczywiście, nie możesz iść do partnera ani rzucić mu karty. Możesz atakować tylko wroga.

zasady grania głupka w pary

Celem gry jest nie tylko pierwsze pozbycie się kart, ale także pomoc partnerowi w "zapełnieniu" przeciwników. Jeśli jeden z członków zespołu opuści grę, a drugi pozostanie z kartami, obaj zostaną uznani za przegranych. Zasady gry "Fool" w parach są skomplikowane przez to, że partnerzy mają zakaz wzajemnej pomocy. Mogą tylko rzucać karty do rywali. Zwycięzcą zostaje drużyna, z której wszyscy członkowie wychodzą z gry. Jeśli jeden uczestnik pozostaje z każdej pary, nadal gra zgodnie z zasadami zwykłego "głupka". Jeśli po ostatniej rozdaniu wszyscy gracze pozbyli się kart, zadeklarowane zostanie remis.

Wniosek

W grze "Fool" są różne zasady gry. Zarówno dzieci, jak i dorośli grają w karty, więc ciągle pojawiają się nowe wersje. Ale z takiego odchylenia od normy, ulubiona rozrywka wszystkich nie traci w ogóle. Nawet wręcz przeciwnie - każdy może znaleźć odpowiednią opcję lub stworzyć zupełnie nową.