Dziedzina programowania i gier komputerowych jest dziś uznawana za jedną z najbardziej postępowych dziedzin ludzkiej działalności. Absolwenci szkół chętnie stają się studentami wyższych uczelni o charakterze technicznym, w których nacisk kładziony jest na informatykę, w nadziei, że w przyszłości będą oni mogli wykonywać pożyteczną pracę w wysoce płatnej pozycji.
Jeśli jednak teraz wystarczy oduczyć się i pójść do pracy, a następnie osiągnąć ten sam cel, trzeba pokonać naprawdę cierniową drogę, stać się pionierem nieustraszonym. O tej osobie będzie mowa w tym materiale - jest to John Carmack, legendarna postać w świecie technologii komputerowej i programowania.
John Carmack, którego biografia sięga 1970 roku stan Kansas USA wiedziały o tym, co chce robić, dosłownie od dzieciństwa. Dlatego w 1984 roku, kiedy chłopiec miał zaledwie 14 lat, on i grupa towarzyszy zdecydowali się na desperacki krok - kradnąc kilka szkolnych komputerów marki Apple II. Przedsięwzięcie się nie udało, ponieważ jeden z przyjaciół dotknął przycisku cichego alarmu. Policja zatrzymała nieszczęśliwych przestępców. Ich przywódca, który był Johnem Carmackiem, musiał najpierw odwiedzić psychiatrę, a następnie przez cały rok chodzić do kolonii dla drobnych nastolatków.
W każdym razie pasja chłopca do komputerów nie ostudziła tego incydentu. Sam John Carmack przyznaje, że chęć połączenia swojego życia z rozwojem różnych technologii informacyjnych zrodziła się z niego w wieku 12 lat, ale ani wtedy, ani później jego rodzice nie mieli środków, by zdobyć cenną technikę dla swojego syna. Jednak po jego wydaniu sytuacja w rodzinie poprawiła się, a John w końcu kupił pożądany komputer. Nawiasem mówiąc, nie miał już nowych myśli o łamaniu prawa. John, podobnie jak wszyscy inni, ukończył szkołę, po czym wstąpił na wydział University of Missouri i poświęcił się całkowicie programowaniu.
Jednak po otrzymaniu specjalistycznego wykształcenia sprawa młodego programisty nie odeszła. John Carmack interesował się tylko wykładami i zajęciami praktycznymi związanymi z informatyką i programowaniem. Chłopiec bezlitośnie tęsknił za resztą, w wyniku czego postanowił opuścić uniwersytecką ławkę.
Młody człowiek zaczął angażować się w freelancing, ale okazało się to znacznie trudniejsze niż początkowo zamierzał. Przez miesiąc Jan otrzymał nie więcej niż 2 tysiące dolarów, podczas gdy projekty, nad którymi pracował, często wydawały mu się haniebne i niegodne jego prawdziwych talentów i umiejętności. Jednak Carmack miał szczęście - w trudnym momencie, gdy był całkowicie zdesperowany, został zaproszony jako pracownik organizacji Softdisk. Później programista przyznaje, że był to punkt wyjścia w jego obecnej działalności zawodowej.
Tutaj Carman John, według jego własnych słów, okazał się szczęśliwy. Bezustanna dyskusja na temat programowania, czytania o programowaniu, programowaniu, wszystko to było jego rodzimym elementem, w którym nowo powstały pracownik czuł się jak ryba w wodzie.
John miał także szczęście, że trafił do zespołu entuzjastów pełnego niepohamowanej energii i miłości do wybranej sprawy. To w Softdisku wokół Karmak utworzyła się grupa ludzi takich jak Tom Hall, Adrian Carmack (imiennik) i John Romero.
John Carmack i John Romero to specjalny tandem. Jeśli pierwszy opracował unikalną technologię, która pozwala przetwarzać grafiki w side-scrollerach w celu poprawy wydajności komputerów osobistych, drugi, będąc pierwszorzędnym projektantem, stał się zespołem twórców tekstur. W rezultacie firma zaczęła pracować nad stworzeniem pierwszej gry o nazwie Super Mario Bros. 3
W tym samym czasie John Carmack, którego zdjęcia z prac można również zobaczyć w tym artykule, nadal utrzymywał się w realizacji swoich pomysłów, rozwijając siebie i swoje własne projekty. Faktem jest, że gra stworzona przez zespół (nad którym natchnieni programiści pracowali poza godzinami pracy lub w weekendy) była bez pracy: Softdisk nie miał ochoty publikować gry. Nintendo nie było również zainteresowane wypuszczaniem gier komputerowych. Faceci mieli szczęście: zostali zauważeni na czas przez organizację Apogee Software, dzięki której wsparcie John Carmack i jego towarzysze byli w stanie otworzyć własne studio id Software, a platformowa gra komputerowa, której twórcy spędzili tyle czasu i czasu osobistego, zamieniła się w legendarnego scroller Commander Keen.
Programista oświadczył, że pomimo podpisanej umowy pojawienie się stabilnego dochodu w życiu, pewność co do przyszłości, ukończenie działalności jako freelancer, opuszczenie Softdisku, a nawet pojawienie się samochodu Ferrari niewiele zmieniło się w jego życiu. Wciąż był, tak jak poprzednio, napędzany gorącym pomysłem stworzenia czegoś naprawdę innowacyjnego. Plan Johna na ten dzień miał przyjść do studia, zrobić coś wartościowego, wrócić do domu, a jutro zacząć od nowa.
Softdisk nie chciał po prostu pozbyć się swoich byłych pracowników i za obopólną zgodą obu stron, chłopaki musieli wydawać gry komputerowe przez jakiś czas, po jednym na okres 2 miesięcy. Carmack zawarł tę sytuację na swoją korzyść i wykorzystał okazję, którą otworzył jako pole do nowych eksperymentów, w wyniku czego pojawiła się gra Hovertank 3D, która była progresywna na czas, z punktu widzenia optymalizacji komputerowej.
Sztuczka, do której uciekł John, polegała na ograniczeniu pracy tylko do obszaru, który gracz zobaczył w pewnym momencie. W rezultacie pozwoliło to nam znacząco poprawić wydajność technologii podczas uruchamiania gry i skierować pozostałe zasoby, aby szczegółowo przedstawić obraz. Carmack, być może nie zdając sobie z tego sprawy, stał się przodkiem całego gatunku.
Następny Carmack trafia do najbardziej imponujących z jego projektów. Należą do nich:
Mimo że platformom wciąż brakowało siły do utrzymania pełnowartościowej grafiki 3D, komputery osobiste, jednak pod względem mocy, już ominęły konsolę. Carmack był tym, który nadał ton całej branży; więc w ostatniej grze pojawiły się najpierw niebo i sufity, poziomy zaczęły się różnić wysokością, liczba dźwięków i kolorów wzrosła.
Seria gier DOOM, która tłumaczy z angielskiego jako "rock", "doom", "doom" to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, której pierwsza część została wydana przez id Software w 1993 roku. John Carmack nie zastanawiał się zbytnio nad fabułą gry; pod jego wpływem pierwotna koncepcja została nawet uproszczona. Ponadto programista, pracując nad projektem, praktycznie nie komunikował się z innymi członkami zespołu i sam napisał kod sieci.
W rezultacie wybuchł konflikt w firmie: John Romero, już wspomniany w tym artykule, opowiedział się za tym, aby większy nacisk nie kładł na non-stop shooting, ale na swobodę działania i taktykę. Co zrobił John Carmack? Twórca bardzo dbał o fabułę w grach, dlatego nie zaakceptował takiej oferty. Wydał grę DOOM 2, która praktycznie nie różniła się cechami technicznymi od pierwszej części, z wyjątkiem tego, że arsenał broni i lista wrogów wzrosła, ale Romero pozostawił id Software na zawsze po wydaniu kolejnej legendarnej gry Quake.
Cokolwiek to było, to właśnie DOOM ustanowił świat e-sportu, który jest dziś dobrze znany społeczeństwu, a kolejne projekty umocniły jedynie tworzenie rozrywki dla wielu graczy. Kolejnym obiektywnym osiągnięciem tej gry komputerowej było to, że programiści po chwili opublikowali kody źródłowe w otwartym dostępie, zmieniając, co można było zmodyfikować i poprawić jakościowo grę poprzez dodanie do niej elementów graficznych i dźwięków.
Projekt Quake, jak to bywa, dzieli się na dwie kategorie: przed odejściem Romero i po. Pierwsza część była wspólnym pomysłem towarzyszy, ale po tym, jak publiczność odniosła sukces tylko w Carmack, Romero (który był odpowiedzialny za rozwój poziomów, stworzenie wspólnego stylu i zaproszenie mnie do nagrania ścieżki dźwiękowej Trenta Reznora) opuścił firmę na dobre. Najwyraźniej z tego powodu, druga część gry, wydana w 1997 roku, Carmack całkowicie różniła się od pierwszej pod względem ogólnego kierunku i stylu, czy pod względem scenariusza, czy też w aspekcie wypracowywania postaci. Tyle w nim było pragnienie, by pozbyć się przypomnień byłego współautora.
Czy opinia publiczna wie o kimś takim jak John Carmack? "Lurk", encyklopedia młodzieżowa typu "Wikipedia", która, w odróżnieniu od tej ostatniej, jest prowadzona w bardziej swobodny sposób, dostarcza wielu informacji o programistach, więc tak, w niektórych kręgach młodzieżowych jest dziś bardzo sławny.
Co jeszcze osiągnął John Carmack? Niewiele można powiedzieć o DOOM 4, ponownym wydaniu kultowej gry, która miała miejsce w 2016 roku, a także o innych projektach - w rzeczywistości stały się one cyklicznym powtórzeniem tego samego produktu. Przemysł komputerowy zaczął rosnąć w szybkim tempie, ale Carmack, pomimo swojego talentu, nie mógł złapać tych gwałtownych ruchów. Pionier w dziedzinie programowania i tworzenia rzeczywistości wirtualnej, id Software nie docenił znaczenia fabuły, potrzeb masowego gracza, a wszystko dlatego, że Carmack był po prostu ignorowany.
W międzyczasie gry wideo rozwijały się i rosły. W rezultacie John został szybko wyprzedzony przez inne osobistości, takie jak Gabe Newell, założyciel Valve, który stworzył fanów Half-Life i Half-Life 2. W rezultacie jedna porażka po drugiej doprowadziła do upadku 2013 roku w imię Carmack id Software, John opublikował na swojej stronie na Twitterze.
W każdym razie Carmack nadal angażuje się w swoje ulubione dzieło, w którym wspiera go wsparcie bliskich, żona Katherine Anny Kang, która wcześniej zajmowała stanowisko dyrektora ds. Rozwoju biznesu w id Software oraz dwoje dzieci pary, urodzonych odpowiednio w 2004 i 2009 roku . Obecnie jest informacja, że John zajmuje się tworzeniem statków kosmicznych (założył nawet własną firmę o nazwie X-Prize), a także bierze udział w konkursach na wysyłanie ich do odległych miejsc.