Cechy przejścia "Heroes of Might and Magic 6"

09.06.2019

Każdy fan gier komputerowych jest znany z tak popularnej serii jak Heroes of Might and Magic. Pierwsza część pojawiła się w obiegu pod koniec lat 80., a od tego czasu twórcy zespołu NewWorld Computing nie przestali zadziwiać graczy swoimi miłymi niespodziankami.

Przejście bohaterów miecza i magii 6

Wraz z wydaniem nowej części gry "Heroes of Might and Magic 6", ten fragment zapowiada się nie mniej interesująco i ekscytująco.

Główne zalety

Ogólnie mówiąc, szósta część popularnego RPG odniosła sukces. Jakie niespodzianki spodobały się twórcom?

  • Wprowadzenie w pełni trójwymiarowego świata gry z możliwością unoszenia się w powietrzu.
  • Wysokiej jakości projekt graficzny, którego pełne działanie nie wymaga specjalnych akceleratorów i wydajnych komputerów.
  • Fabuła z doskonałymi i przemyślanymi ruchami, dzięki którym gracze mają pełną swobodę działania.
  • Wiele unikalnych broni, wiele magicznych zaklęć i innych przydatnych artefaktów w walce.

Oczywiście żadna gra nie jest kompletna bez wad, ale podczas przejścia "Heroes of Might and Magic 6" są prawie niezauważalne.

Początek nowej historii

Przejście bohaterów gry z mieczem i magią 6

W szóstej części twórcy postanowili odejść od opcji z uniwersalnymi kataklizmami i skupili się na realizacji fabuły w nowym świecie. Jeśli spojrzysz wstecz na poprzednią grę z serii, staje się jasne, że cofamy się o czterysta lat. Gryfy jeszcze nie zdołały opanować cesarskiego tronu, a książę Paul podczas kolejnej bitwy z potworami przejął śmierć. Po tym wydarzeniu korona trafiła do jego syna o imieniu Wiaczesław. On z kolei, podczas swego panowania, widział znacznie więcej niż jego ojciec, miał pięcioro dzieci, a orkowie, którzy osiedlili się w pobliżu, również nie przysporzyli większych kłopotów. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko, co zrobił Wiaczesław, miało na celu wzmocnienie własnego rodzaju. Pod tym względem był o wiele bardziej dalekowzroczny niż Paul.

Działka i rozdziały

Przejście kampanii "Heroes of Might and Magic 6" wiąże się z Wiaczesławem i jego spadkobiercami. Dla nich musimy grać. Liczba głównych kampanii składa się z siedmiu części - każda odpowiada jednemu z spadkobierców Griffina, plus dodatkowy prolog z epilogiem. Nawiasem mówiąc, prawo do wyboru kolejności przekazywania "Heroes of Might and Magic 6" trafia do samego gracza, co czasami powoduje trochę zamieszania w chronologii, ale jednocześnie daje trochę czasu na odpoczynek od bitew dla tych samych frakcji.

Kampania Heroes of Might and Magic 6

Szczegółowe informacje są najbardziej przyjemne do nauczenia się na podstawie osobistych doświadczeń, więc zdecydowanie zalecamy zapoznanie się z fabułą podczas niezależnego przejścia gry "Heroes of Might and Magic 6". Zauważamy tylko, że jest naprawdę dobry i jest jednym z najlepszych przykładów narracji w grach RPG. Wszystko tam jest: intryga, zdrada, miłość i nienawiść, niespodziewane zwroty i oryginalne scenariusze. Wystarczy przypomnieć ekscytującą misję w podświadomości jednej z głównych postaci, w której walczyła z lękami z dzieciństwa.

Komponent gry

Jak powiedzieliśmy wcześniej, przejście firm "Heroes of Might and Magic 6" rozciąga się na siedem głównych części. Liczba frakcji odpowiada liczbie spadkobierców Griffina, czyli w sumie jest ich pięć. Czterej z nich - Heven, Stronghold, Necropolis i Inferno - znamy już poprzednie gry z serii, po raz pierwszy natknęliśmy się na Sanktuarium. dzięki przyszłym dodatkom i dodatkom, przy ilości zasobów w tej samej sytuacji - ich cięcia były uzasadnione próbą oczyszczenia gry z niepotrzebnych szczegółów, które mogłyby w jakiś sposób wpłynąć na poziom złożoności.

Inną godną uwagi innowacją była decyzja deweloperów o udostępnieniu mapy. Obecnie ma kilka odrębnych obszarów kontrolowanych przez flotę lub miasto. Jeśli je zdobędziesz, możesz natychmiast wykorzystać wszystkie budynki na tym terytorium. Jeśli chodzi o kopalnię, można ją uzyskać bez zajmowania wyżej wymienionych kluczowych obiektów, ale ta opcja nie jest wiarygodna. W kopalniach nie ma już ochrony, więc teraz wojna o niezbędne zasoby może być prowadzona tylko przez burzę lub obronę.

Opis przejścia firmy Heroes of Might and Magic 6

Jaki jest wniosek?

Dla niektórych takie decyzje mogą wydawać się nieco dziwne, szczególnie dla tych graczy, którzy przeszli długą drogę wraz z serią. Jeśli w poprzednich częściach udało się podważyć stabilność ekonomiczną rywala za pomocą stałych nalotów, teraz taka taktyka nie zadziała. Ogólnie rzecz biorąc każda próba sabotażu może się nie udać, więc będzie musiała zaatakować tylko dużą armią. Na szczęście znacznie łatwiej było zebrać własną armię.

O bohaterach

Możesz dać pierwszeństwo każdemu bohaterowi, niezależnie od tego, czy jest to "Alliance of Light", czy "Inferno" - fragment "Heroes of Might and Magic 6" opiera się na wyborze gracza. W oparciu o trzecią część, twórcy przewidzieli dla każdej frakcji domyślnego maga i wojownika. W trakcie przekazywania "Heroes of Might and Magic 6" gracz zostanie poproszony o wybranie innej specjalizacji, wybierając pomiędzy dwoma - Drogi Krwi lub Drodzy Łzy. Decyzja ta, z reguły, opiera się na działaniach i decyzjach związanych z wydarzeniami w trakcie akcji. Jednym z tych momentów będzie wybór gracza w sytuacji z neutralnymi potworami - zauważalnie przewyższamy je w planie sił, więc możemy zarówno zaatakować, jak i wyjść z życia. Pierwsza opcja, w której preferuje się rozlew krwi, a nie ułaskawienie, zwiększa punkty frakcji Krwi, podczas gdy druga, przeciwnie, poprawia Łzy.

Przejście bohaterów miecza i magii 6 piekło

Co poszło i co się pojawiło?

Gildia Czarodziei została usunięta z gry, a proces uczenia się zaklęć stał się podobny do tego, w jaki sposób uzyskujemy logistykę lub szczęście - i jednocześnie podnosimy poziomy. Postać otrzymuje jedną jednostkę zdolności naraz, więc będzie najłatwiejsza dla żołnierzy. Niektórzy zawodnicy mają umiejętność posługiwania się magią, ale w przypadku, gdy chcemy walczyć tylko z umiejętnościami pasywnymi podczas bitwy, jest to całkiem realistyczne. Jeśli dodasz do nich artefakty wraz ze specjalizacją postaci, będzie to prawdopodobnie duża zaleta na polu bitwy.

A ostatnią nowością, która zasługuje na uwagę, jest tworzenie dynastii. Dzięki wygodnemu edytorowi możesz stworzyć naprawdę unikalne postacie, które będą używane podczas gry w trybie dla wielu graczy lub kampanii dla jednego gracza. Otrzymane premie dynastii są wydawane na różne ulepszenia, na przykład na dodatkowe parametry lub na jakąś charakterystyczną heraldykę.

Kolejność przejścia bohaterów miecza i magii 6

"Czyste" klasy

  1. Wojownik jest doświadczonym wojownikiem, dla którego dostępne są wszystkie rodzaje broni i zbroi. Ma największy zapas witalności, który pozwala mu wytrzymać atak najpotężniejszych wrogów. Czego on nie jest w stanie zrobić, to użyć magii, która może wydawać się oczywistą i główną wadą. Jednak przy odpowiednim użyciu podstawowych umiejętności, możesz osiągnąć nie mniejszą moc i bez pomocy magii.
  2. Kleryk jest duchownym, który wybrał pole bitwy zamiast świątyni. Jego bronią jest buzdygan, a jego obroną jest kolczuga. Bohater dość przeciętny, który ukrywa swoje słabości magią ofensywną i defensywną. Podobnie jak w przypadku innych bohaterów, możesz używać kodów podczas przechodzenia kodów "Heroes of Might and Magic 6".
  3. Kreator - nie wymaga specjalnej prezentacji, ponieważ jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych klas w każdej grze RPG. Ma jeden z najmniejszych rezerw energii życiowej, ale najwyższy poziom many. Po osiągnięciu poziomu eksperta możesz nauczyć go używania kilku sztyletów. Kiedy czarodziej nie jest zaangażowany w walkę, podejmuje naukę magii żywiołów.

Mieszańce

Przejście bohaterów miecza i magii 6 kodów

  1. Paladyn - Warrior i Cleric są mieszani w tej klasie. Pierwsza z nich zawierała umiejętność posługiwania się ciężką bronią (na przykład mieczem) i umiejętnością noszenia zbroi płytowej. Dzięki wkładowi Kleryków Paladyn jest w stanie poradzić sobie z magią Ciała, Ducha i Umysłu. Wszystkie cechy znajdują się na znaku "medium": walczy dobrze i ma dobre rezerwy życia i many.
  2. Archer to kolejna hybryda, ale tym razem Wojownik i Czarodziej. Preferuje bronie odległej klęski i stara się unikać konfrontacji. Używa Spontanicznej Magii, odziedziczonej po Czarnoksiężniku. Niewielka ilość zdrowia może próbować chronić za pomocą kolczugi.
  3. Druid to ostatnia klasa hybrydowa, w której Cleric and the Wizard są zjednoczeni. Udane połączenie magicznych umiejętności pozwala mu nauczyć się więcej niż siedemdziesięciu zaklęć. Jeśli chodzi o niedociągnięcia, obejmuje to niemożność noszenia mocnej zbroi, ograniczenia w używaniu broni i silne zmniejszenie koncentracji umiejętności.