Obfitość ekscytujących zadań w Skyrim często prowadzi do tego, że gracz jest po prostu zagubiony w takiej ilości treści, a czasem brakuje czegoś interesującego. A przejście "Skyrim 5" (wszystkie questy) może trwać trzysta godzin, co nie jest odpowiednie dla użytkowników, którzy nie mają dużo wolnego czasu.
Co więc robić w takich przypadkach? Specjalnie dla tych, którzy chcą jak najlepiej wykorzystać swoją podróż przez północną część Tamriel, przygotowaliśmy przejście questów Skyrim, które nie są zalecane. Jako nagrodę możesz zdobyć nie tylko cenne doświadczenie, ale także wiele unikatowych trofeów i innych przydatnych rzeczy. Porządek przejścia questów "Skyrim" za darmo, więc szybkość postępu zależy tylko od gracza.
Aby rozpocząć tę misję w Skyrim, musisz zostać członkiem Szkoły Bardów, zlokalizowanej w Samotni. Wejście do Kolegium nie narzuca graczowi wędrowania po tawernach w celu zagrania dla publiczności najsłynniejszych ballad. Alternatywą dla takiej działalności byłoby poznanie Girro Zhemana, od którego dowiadujemy się o zaginionym bębnie Rjorna.
Jeśli zdecydujemy się wziąć udział w tej wyprawie w Skyrim, ta instrukcja wyśle nas prosto do Cairn, gdzie mieszka Holdir - starożytny Draugr pochowany w złowrogich ruinach. Aby do niego dotrzeć, będziemy musieli radzić sobie z silnymi duchami i żywymi trupami. Holdir biegle włada językiem nordyckim i właśnie tam nas pozdrawi, gdy się spotkamy. Potem rozpoczyna się bitwa, na którą trzeba się przygotować z dużym wyprzedzeniem. Po zwycięstwie bierzemy bęben i inne kosztowności z klatki piersiowej i wracamy do Samotności. W nagrodę Girro podnosi wszystkie nasze umiejętności o jedną jednostkę, co jest bardzo hojną nagrodą za wykonanie tak prostej misji.
Znajdujemy sanktuarium lub posąg Meridii, po czym bogini zaoferuje nam następujące rzeczy: musimy wyrzucić nekromantę Malkorana z jej posiadłości i obrać status mistrza. W nagrodę otrzymujemy miecz Daedryczny Świecenie świtu - najskuteczniejszą broń przeciwko złym duchom. Oprócz zadawanych obrażeń może wywołać potężną eksplozję, po której nie przetrwa żaden wampir ani draugr.
Możesz aktywować tę ciekawą misję na dwa sposoby: pierwszy polega na znalezieniu kowala Loda w Falkritt, drugim jest spotkać psa przypadkiem, którego imię brzmi Barbas (biegnie po mieście). Każdy z naszych wyborów automatycznie rozpocznie to zadanie w Skyrim, po czym otrzymamy wiele doskonałych nagród i trofeów. Okazuje się, że właściciel Barbasy jest prawdziwym Daedrycznym księciem o imieniu Clavicus. Pies zapyta nas (tak, tak jak mężczyzna!) Po pomoc. Faktem jest, że on i jego pan są w bardzo silnej "kłótni", a nasz udział może wszystko naprawić. Odważamy się i podążamy za Barbas!
Wraz z nim nasza ścieżka leży w jaskini Heimara. Zajmujemy się wampirami i spotykamy się z Clavicusem, który mówi nam, że szuka topora ucisku. Udajemy się za nim do Mroźnej Jaskini i wydobywamy niezbędny artefakt. Szczęśliwy książę daedryczny natychmiast złoży nam ofertę - zabije Barbasa i zatrzyma siekierę dla siebie. Pies powie, że możemy zjednoczyć go z właścicielem, a jako nagrodę uzyskać znacznie lepszy artefakt. Bardziej opłaca się zaakceptować ofertę Barbasy, która da nam Maskę Daedryczną samego Klavikusa. Dzięki niemu możemy poprawić przekonanie i umiejętności handlu, a także szybciej zregenerować magię.
Celem tej misji jest siedziba wszystkich złodziei - Riften. W dokach nasza uwaga zostanie przyciągnięta przez Argonianina, który poprosi o odesłanie Słownika do ruin Dwemerów. Faktem jest, że ta książka przyniosła jej tylko smutek i cierpienie, i dlatego trzeba się jej pozbyć tak szybko, jak to możliwe. Po pobraniu Słownika misja zostanie uznana za aktywowaną. Przypuśćmy, że odmawiamy wykonania zadania, a potem co? Biedny Argonian nie ma nic innego, jak tylko zostawić nas w spokoju. Później, odwiedzając Rathhenic Hall of the Dead, odkryjemy jego rzeczy - to sugeruje, że nasz przyjaciel już nie żyje.
Ale nie mówmy o smutnych rzeczach. Aktywuj quest i przejdź do ruin Dwemerów. Są duchy, dla których musimy podążać za piętami, w procesie walcząc z wrogami i unikając niebezpiecznych pułapek. Pod koniec podróży pojawi się przeciwko nam mechanizm Dwemerów, którego siła zależy od poziomu smoczego. Po wygranej, umieść Słownik na specjalnej półce i zdobądź zasłużoną nagrodę.
To zadanie w grze "Skyrim" jest dostępne tylko dla tych użytkowników, którzy mają dodatek Dawnguard. Aby rozpocząć podróż, musisz znaleźć i przeczytać książkę Atterium Wars. Ta misja jest bogata w wiele rzeczy: różnorodne łupy, fajną fabułę, wysokiej jakości rzeczy, osiągnięcia i, oczywiście, garść trupów. Po książce udajemy się do kolejnych ruin Dwemerów, gdzie spotyka nas duch dziewczyny Katrii. Porozmawiaj z nią i przeczytaj jej pamiętnik. Z otrzymanych informacji dowiadujemy się, że Katria potrzebuje klucza, który składa się z czterech części Etherium. Dzięki niemu otworzymy legendarną starożytną Kuźnię i będziemy mogli tworzyć obiekty obdarzone niespotykaną mocą.
Aby zebrać wszystkie części do klucza, będziemy musieli obejść cały Skyrim. Postaramy się zapobiec bandytom, mechanizmom Dwemer, Falmer i innym stworzeniom, więc musisz być przygotowany na wszelkie niespodzianki. Na końcu drogi otworzymy dostęp do Przejścia Głębokich Ludzi i będziemy mogli wejść do Kuźni. Jednak ten test się nie kończy. Wewnątrz czekają nas wrogowie Dwemerów i Mistrz, którym rządzi Katria. Dopiero pokonanie ostatnich przeszkód na naszej drodze spowoduje, że zdobędziemy pełną kontrolę nad Kuźnią.
Zdarza się również, że niektóre z miejsc pracy w Skyrim są pochowane. W takim przypadku gracz po prostu nie może przejść dalej i ma dwie opcje dalszych działań. Pierwszym z nich jest nie ukończenie "zepsutego" questu i przejście do następnego.
Istnieje jednak druga metoda, najbardziej preferowana, w której można korzystać z konsoli i kodów do wypełniania zadań w Skyrim. Postępuj zgodnie z punktami: